Wechseln zu: Navigation, Suche

Baukasten:Zerstörung & Verschmutzung der Meere

Zerstörung & Verschmutzung der Meere

Weltmeere.jpg


In diesem Baustein soll bei den Seminar-Teilnehmenden ein Bewusstsein dafür geschaffen werden, wie massiv der Mensch in den Lebensraum „Das Meer“ eingreift und dieses verschmutzt. Dadurch sind in diesem Lebensraum schon massive Schäden entstanden. Bei einem "1, 2 oder 3"-Spiel werden einige Fakten der Zerstörung durch den Menschen vermittelt. Anschließend werden mit Hilfe und auf Grundlage von Wissensspeichern Kampagnenspots erarbeitet, welche für Institutionen oder Produkte werben. Diese sollen das Ziel haben, die Zerstörung und Verschmutzung der Meere zu stoppen oder dieser entgegen zu wirken. Bei den Themen der Werbespots wird sich jeweils auf ein Problem konzentriert. Es sollen Lösungsansätze gefunden werden für die Themen: Great Pacific Garbage Patch, Verschmutzung durch Ölförderung, Überfischung sowie Korallensterben. Im Anschluss an die Präsentationen der Werbespots werden diese, unter Zuhilfenahme des neuen Werkzeuges „Welle der Wirklichkeit“, auf ihre theoretische Umsetzbarkeit untersucht, bewertet; anschließend wird darüber diskutiert. Mit Hilfe dieses Bausteins sollen die Teilnehmenden für das ausgesprochen vielfältige Thema der Verschmutzung und Zerstörung der Meere sensibilisiert werden und dazu angestiftet werden, nach Möglichkeit etwas gegen diese Zerstörung des größten Lebensraums auf der Erde zu unternehmen.

Titel
Zerstörung & Verschmutzung der Meere
Thema
konkrete Entwicklung eines Lösungskonzepts zu unterschiedlichen Gesichtspunkten der Meeresverschmutzung wie: Great Pacific Garbage Patch, Verschmutzung durch Ölförderung, Überfischung sowie Korallensterben, mit besonderem Augenmerk auf ganzheitliche, nachhaltige Ideen und einer kreativen Umsetzung.
Typ
Baustein
Schlagwörter
Korallensterben, Ökologie, Meer, Überfischung, Öl, Müll, Nachhaltigkeit, Umweltbewusstsein
Lernziele
Kreativität fördern, Teamfähigkeit fördern, unter Einbezug der gegebenen Materialien sollen die Teilnehmenden auf kreative Weise nachhaltige Lösungen erarbeiten, Sensibilisierung für bestehende Probleme des maritimen Ökosystems
Kompetenzen
Perspektivenübernahme, Kooperation, Partizipation, autarkes Erarbeiten von Lösungsalternativen, Umgang mit unvollständigen und komplexen Informationen
Lernformen
kreativ, kooperativ, informativ, innovativ
Methoden
Welle der Wirklichkeit; " 1, 2 oder 3"-Quiz; Gruppenarbeit; Präsentation
Gruppengröße
12-24 Personen
Dauer
60 min
Material und Räume
Laptop für Teaser, Beamer, Lautsprecher, Antworten für "1, 2 oder 3", Wissensspeicher für Gruppenarbeit, Werkzeug-Karten „Welle der Wirklichkeit“, Krepp-Band Der Punkt Download wird automatisch eingefügt und verweist immer auf die gleiche Seite.
Qualität
Semester
WS 17/18


Vorbereitung

Vorbereitung für die Moderation

Etwa zwei Stunden, um sich mit dem Baustein auseinanderzusetzen und etwa zwei Stunden, um die Materialien des Wissensspeichers zu sichten, der hauptsächlich aus Zeitungsartikeln, Fotos und Videos besteht.

Materialien und Räume

Aufbau der Gruppenarbeitstische und des Wissensspeichers. Ausdrucken der Aufgabenstellungen bzw. mündliche Aufgabenstellung ausarbeiten. Auf der angrenzenden Freifläche Markierungen auf dem Boden für 1,2 oder 3 anbringen.

Ablaufplan.

00. Minute - Begrüßung und Ankündigungen

Eingeleitet wird der Baustein, nachdem Ruhe bei den Teilnehmenden eingekehrt ist, mit einem Teaser-Video, um auf das Thema einzustimmen.

Im Anschluss an das Video werden die Gruppenmitglieder vorgestellt und das Thema des Bausteins wird mit Einbeziehung des Teaser-Videos nun auch von den Moderator_innen eingeleitet.

  • Die Gruppenmoderator_innen sollten sich mit dem Wissensspeicher auseinandersetzen und können sich eine kleine Einleitung/ Übergang zwischen Teaser-Video und Vorstellung des folgenden Baustein-Verlaufs überlegen.

Anschließend an die Einleitung wird der Ablauf des Bausteins kurz zusammengefasst.

  • Teilnehmende spielen zuerst 1, 2 oder 3
  • Beschäftigen uns anschließend mit vier Themen der Meeresverschmutzung/ Zerstörung: Great Pacific Garbage Patch, Verschmutzung durch Ölförderung, Überfischung, Korallensterben
  • Eine Gruppe bearbeitet jeweils eines der vier Themen (also vier Gruppen)
  • Teilnehmende sollen Kampagnen-Spot entwickeln, der für ihre Idee/ Methode, jeweiliges Problem zu bekämpfen, wirbt
  • Vorstellung der Spots
  • Abschlussdiskussion & Fazit/ Reflexion des Bausteins

05. Minute - Einführungsspiel 1,2 oder 3

Im Anschluss an die Einleitung in das Thema findet ein Einführungsspiel statt. Ziel dieses Spiels ist die Vermittlung weiterer bemerkenswerter Fakten und Daten zu dem Thema der Verschmutzung und Zerstörung der Meere. Des Weiteren können mit diesem Spiel die Teilnehmenden ihre eigenen Kenntnisse über diese Thematik überprüfen.

  • Wie oben beschrieben sind mit den zwei parallelen Linien auf dem Boden drei Bereiche in dem Raum unterteilt worden. In jedem Bereich steht an einem Ende gut sichtbar ein Mitglied der Bausteindurchführenden, um die Antwortmöglichkeiten gut sichtbar vor sich zu halten, damit die Teilnehmenden wissen, welches Feld für welche Antwortmöglichkeit steht. Optional kann die richtige Antwortmöglichkeit mit einer Taschenlampe oder einem Fahrradlicht beleuchtet werden, zusätzlich wird die richtige Antwort vorgelesen.
  • Die Fragen können mit folgenden Zitaten aus dem Spiel gestellt werden:
    • ist es 1: -Antwort 1- ?
    • oder 2: -Antwort 2- ?
    • oder vielleicht 3: -Antwort 3- ?


1,2 oder 3, letzte Chance vorbei! - Ob ihr wirklich richtig steht, seht ihr wenn das Licht angeht!

Die Antworten des Spiel bleiben unkommentiert, um auf die Teilnehmenden die maximale Wirkung zu erreichen.

10. Minute - Gruppenarbeit zur Ausarbeitung des Werbesports

Zunächst wird die Aufgabenstellung von der Moderation noch einmal genau erklärt. Auf den Gruppentischen sind die Wissensspeicher zu den Themen ausgelegt:

  1. Great Pacific Garbage Patch
  2. Verschmutzung durch Ölförderung
  3. Überfischung
  4. Korallensterben

Auf jedem Gruppentisch liegt jeweils ein Wissensspeicher zu einem dieser Themen aus. Mit diesen Wissensspeichern soll von den einzelnen Gruppen jeweils ein Kampagnenspot in einer beliebigen Form erarbeitet werden. Mit diesem Kampagnenspot soll entweder ein neues Produkt oder eine Institution mit einem neuartigem Konzept oder neuartiger Idee beworben werden, welches das jeweilige Problem beheben oder eindämmen kann. Bei den Kampagnenspots ist der Kreativität keine Grenze gesetzt, allerdings sollten die Gegenmaßnahmen, wie auch immer diese aussehen, zumindest theoretisch umsetzbar und möglichst informativ sein.

  • Abzählen der Teilnehmenden 1 bis 4 zur Aufteilung in die Gruppen
  • Teilnehmende verteilen sich auf die Tische zu ihrem Thema
  • Informationen/ Hinweise für die Gruppenteilnehmenden (ggf. ausdrucken und an den Gruppenarbeitstischen auslegen):


Die Gruppen sollen sich für den Werbespot einen Namen für ihre Organisation oder ihr Unternehmen überlegen. Der Fokus soll bei dem Kampagnenspot nicht auf der Ursache des Problems der Zerstörung bzw. Verschmutzung liegen, sondern auf der Entwicklung eines Konzeptes zur Behebung dieses Problems. Für den Lösungsansatz kann der Wissensspeicher die Basis bilden, aber auch eigene Ideen oder eigenes Wissen können natürlich eingebracht werden. Ein Kampagnenspot hat meist eine Zielgruppe, so soll auch hier der Spot an eine konkrete Zielgruppe gerichtet sein, von der sich erhofft wird, dass mit deren Hilfe das Problem am besten behoben werden bzw. der Lösungsansatz am besten umgesetzt werden kann. Die Gruppen sollen sich je einen Schwerpunkt setzten, auf den sie dezidiert eingehen. Dabei ist es ihnen freigestellt, ob ein käufliches Produkt im Vordergrund steht (z.B. wasserlösliches Plastik) oder eine Methode, für die eine Spende gesammelt wird. (z.B. künstliche Korallenzucht)

  • Jeweils eine/einer der Moderator_innen spezialisiert sich auf eines der Hauptthemen des Wissensspeichers (Great Pacific Garbage Patch, Verschmutzung durch Ölförderung, Überfischung, Korallensterben) und steht zur Beratung/ Unterstützung an dem jeweiligen Gruppentisch bereit.

Es ist insbesondere darauf zu achten, dass die Teilnehmenden zu einer kreativen Umsetzung animiert werden und kein bloßer Vortrag der Fakten erfolgt. Ggf. kann den Teilnehmenden ein ruhiger Ort zum Erarbeiten ihres Konzeptes außerhalb des Raums angeboten werden.

35. Minute - Darstellendes Spiel und Anfangsbuchstaben.

Im Anschluss an die Gruppenarbeit werden die Werbespots gegen die Verschmutzung und Zerstörung der Meere von den Gruppen präsentiert. Hierfür haben sie jeweils maximal 3 min Zeit. Die Zeit sollte dabei möglichst genau eingehalten werden. In einem TV Spot hätte man ja auch nur begrenzt Zeit. Die zuhörenden Teilnehmenden sollen sich während der Vorträge Gedanken darüber machen, wie gut der Lösungsansatz ist und ob er umsetzbar wäre.

  • Eine Diskussion über die einzelnen Spots sollten erst im Anschluss an alle Werbespots zugelassen werden, um die Zeit für den Baustein einzuhalten.

50. Minute - Beginn des Bausteins - Gruppenaufteilung - Aufgabenzettel verteilen.

Zu Beginn der Abschlussdiskussion wird zunächst ein neues Werkzeug eingeführt, was in der Diskussion mit verwendet werden kann. Dieses kann von einem der Teilnehmenden vorgelesen werden - Wie realistisch sind die vorgestellten Ideen?

Werkzeug „Welle der Wirklichkeit“
Vorderseite:
„Welle der Wirklichkeit“
Realistische Einschätzung über die Machbarkeit/ Umsetzbarkeit einer Idee
Das Werkzeug dient dazu, ein Problem in Gänze zu erfassen und unvorhergesehene
Zusammenhänge aufzudecken.
Rückseite:
Sobald ihr erkennt, dass das Problem nur die Spitze des Eisberges ist und euch der raue Regen der Realität erfasst, verlasst den sicheren Hafen und stellt euch dem Taifun der Tatsachen. Wenn die Welle der Wirklichkeit naht, reitet sie gen Küste der Kenntnis.

Im Anschluss an die Einführung des Werkzeugs werden die einzelnen Spots diskutiert und Kritiken nach den Regeln des Blue Engineering Seminars ausgeübt. Die einzelnen Ideen können ausgetauscht werden. Hier gibt es mit Sicherheit viel Diskussionsbedarf. Sollte die Diskussion dennoch ins Stocken geraten oder in eine zu sehr abweichende Richtung abschweifen, können folgende Leitfragen die Diskussion wieder in die richtige Richtung lenken oder erneut anregen.

  • Bei welcher Idee schätzt ihr die Wahrscheinlichkeit auf Erfolg am höchsten ein?
  • Was kann man im Alltag tun?
  • Was verblüfft/ überrascht euch am meisten?

Am Ende kann ein Fazit zusammengefasst werden und gehofft werden, dass evtl. einige dieser Ideen umgesetzt werden.

60. Minute - Abschlussdiskussion und Fazit

Die Moderator_innen bedanken sich bei den Teilnehmenden und klären noch evtl. offen gebliebene Fragen. Feedback wird gerne angenommen.

Hinweise und Anmerkungen.

Bei der Durchführung ist insbesondere darauf zu achten, dass sich die Teilnehmenden auf eine kreative Vorstellung einstellen und keinen bloßen Vortrag des Wissensspeichers halten. In der Durchführung unseres Baustein haben wir viele schön gestaltete und abwechslungsreiche Kampagnenspots gesehen, die Durchführung hat großen Spaß gemacht und wir haben sehr gutes Feedback erhalten.

Materialien zur Durchführung.

Wissenspeicher

Die Wissensspeicher liegen in der Cloud vor. Zum Schutz des Umwelt, wurde der ausgedruckte Wissensspeicher abgegeben und ist im Büro zu finden. Bitte achtet darauf, dass der Wissensspeicher vollständig vorliegt und druckt ggf. fehlende Blätter nach.

1,2 oder 3 Spiel

Die Antworten des Spiels sind in der Cloud hochgeladen.

Werkzeug

Das Werkzeug liegt als Datei vor und ist vor der Durchführung dieses Bausteins in ausgedruckter Form auf dickerem Papier mitzubringen.

Literaturhinweise und Quellen.

Alle Quellen sind auf den einzelnen Wissensspeicher zu entnehmen.