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TUB:Seminar:Semesterprojekt:Kriterien:Methoden

  • Ziel des Semesterprojekts ist es den Lehr-/Lernprozess weitestgehend auf die Teilnehmenden zu verlagern, so dass die Durchführenden nur als Moderator_innen gefragt sind und nicht als Expert_innen/Wissensvermittler_innen.
  • Die Vorbereitungszeit für die Durchführenden ist gering gehalten, d.h. etwa ein bis drei Stunden
  • Die Semesterprojekte können in ganz unterschiedlichen Lehr-/Lernsituation ohne weiteres verwendet werden.
  • Es ist ein klares, eindeutiges Lernziel zu erkennen, das an entsprechender Stelle klar benannt wird. Dies gilt sowohl für die ganze Arbeit, als auch für die einzelnen Unterpunkte. Das gesamte Semesterprojekt durchzieht somit ein roter Faden, der die einzelnen Elemente miteinander verknüpft.
  • Es werden vielfältige Methoden eingesetzt, die die Teilnehmenden aktiv einbinden.
  • Didaktisch ist das Semesterprojekt so aufbereitet, dass möglichst alle Lerntypen und Sinne angesprochen werden.
  • Die verschiedenen Methoden werden so eingesetzt, dass die Teilnehmenden weder unterfordert, noch überfordert werden.
  • Es ist ein gutes Verhältnis von Fakten vermittelnden didaktischen Elementen und Elementen, die die Orientierung, Reflexion und Positionierung der Teilnehmenden unterstützen, zu finden.
  • Um eine möglichst hohe Abwechslung zwischen den Bausteinen zu erhalten, werden die gewählten didaktischen Methoden derzeit kaum oder gar nicht in bestehenden Bausteinen verwendet.
  • Die Zeit für frontale Vorträge der Durchführenden so gering wie möglich zu halten.
  • Eine angemessene Vor- und Nachbereitung für die Teilnehmenden ist sinnvoll und hilfreich.

Wissenspeicher:

  • Die gewonnen Informationen werden im Original dargeboten, aber so aufbereitet, dass sie von interessierten Laien problemlos „durchstöbert“ werden können.
  • Die Informationen werden „multi-sensual“ aufbereitet und miteinander in Beziehung gesetzt, so dass ein Wissensspeicher entsteht, der Texte, Flugblätter, Hörspiele, Videoausschnitte, Interviews, Fotos, Zitate-Sammlungen, Schaukästen u.ä. enthält.
  • Die gesammelten Materialien werden so gestaltet, dass mit ihnen eine „Schatzkiste“ gefüllt werden kann. Mit ihrem Inhalt lässt sich ein bestehender Raum in ein Kabinett zum jeweiligen Thema verwandeln. Es kann eine Art Memory-Spiel erstellt werden, das verschiedene Elemente spielerisch in Beziehung setzt. Es sind jedoch auch völlig andere spielerische Konzepte möglich, z.B. eine Rallye.

E-Learning:

  • Der Inhalt wird klar gegliedert, baut inhaltlich, methodisch und didaktisch aufeinander auf. Für die gesamte Lerneinheit, wie auch für die einzelnen Untereinheiten ist jeweils ein klares, eindeutiges Lernziel zu erkennen, das an entsprechender Stelle benannt wird.
  • Wenn nötig/geboten, wird die gesamte E-Learning-Einheit unterteilt in einzelne Bereiche, die nacheinander, durcheinander oder auch einzeln gemacht werden können. Die einzelnen Untereinheiten haben vielfältige Aufgabenstellungen und sind abwechslungsreich, z.B. Multiple Choice, Wahr/Falsch, Textrecherche, Zahlen/Verhältnisse berechnen, freien Text schreiben.
  • E-Learning-Einheiten lassen sich auch als Spielbuch gestalten, wie sie es für Rollenspielabenteuer und ähnliches vielfach gibt. Die Lernenden starten bei Abschnitt 1 und treffen in jedem Abschnitt eine neue Wahl und beeinflussen damit die weitere Entwicklung der Geschichte.
  • E-Learning-Einheiten können auch Teil eines Geo-Caching/einer Schnitzel-Jagd sein, z.B. über den TU-Berlin Campus oder durch die Stadt.
  • Im Idealfall zieht sich ein klar erkennbarer “blauer Faden” durch die ganze E-Learning-Einheit.
  • Die Lernenden werden in die weitere Entwicklung der E-Learning-Einheit, beispielsweise durch das eigene generieren von Fragen/Antworten oder durch das Einbringen von neuen Quellen, miteinbezogen.
  • Zur Verwendung im Seminar/am Semesterpräsentationstag ist ein Rahmenprogramm für die E-Learning-Einheit zu entwickeln, so dass es insgesamt ein kurzer Baustein wird, der die Zeiten vor und nach Einheit nutzt, z.B. werden die reflexiven Abschnitte in der Großgruppe diskutiert oder die Teilnehmenden erarbeiten in Kleingruppen neue Fragen für die E-Learning-Einheit.

Künsterlische Semesterprojekte:

  • Zur Verwendung im Seminar/am Semesterpräsentationstag ist ein Rahmenprogramm für die E-Learning-Einheit zu entwickeln, so dass es insgesamt ein kurzer Baustein wird. Dieser soll die Zeiten vor und nach der Einheit nutzen, z.B. schreiben die Studierenden ihr eigenes Storyboard für einen Kurzfilm oder ein Bilderbuch wird vorgelesen und auf Grundlage gezielter Fragen diskutiert.

Spiele:

  • Spiele sind dann gut spielbar, wenn sie mehrfach Probe gespielt werden - am Besten von Menschen außerhalb der Semesterprojektgruppe.
  • Spiele vermitteln allein durch das Spielen selbst bereits die wesentlichen inhaltlichen Punkte
  • Zur Verwendung im Seminar und am Semesterpräsentationstag ist ein Rahmenprogramm für das Spiel zu schaffen, so dass es insgesamt ein kurzer Baustein wird, der die Zeiten vor und nach dem Spielen als Lehr-/Lerneinheit nutzt. Bei Quartetten ist es z.B. denkbar, dass die Teilnehmenden in Kleingruppen durch Recherche ein eigenes Set an vier Karten erarbeiten oder im Anschlusseine moderierte Diskussion veranstaltet wird.
  • Spiele lassen sich auch als E-Learning-Einheiten gestalten, z.B. als Spielbuch, wie sie für Rollenspielabenteuer und ähnliches vielfach gibt. Die Lernenden starten bei Abschnitt 1 und treffen in jedem Abschnitt eine neue Wahl und beeinflussen damit die weitere Entwicklung der Geschichte.