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Baukasten:Stromopoly - Das Spiel über den deutschen Energiemarkt: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 7. Juni 2017, 22:05 Uhr

Stromopoly

Stromopoly.jpeg


Beim Modulbaustein "Stromopoly" handelt es sich um ein Gesellschaftsspiel für 3-6 Personen. Die Spieler begeben sich in die Rolle eines deutschen Stromkonzerns. Ziel des Bausteins ist neben dem Spielspaß in erster Linie die Vermittlung von Wissen zum Themenbereich "Strom" an fachfremde Personen. Durch Kombination von informativen Plakaten, Quizfragen und Brettspiel wird ein kreativer Lernprozess ermöglicht.

Titel
Stromopoly
Thema
Stromopoly - Das Spiel um den deutschen Strommarkt
Typ
Spiel
Schlagwörter
Strom, Energie, Kraftwerke, Stromspeicher, Batterien, Stromnetz, Strommarkt, Energiewende, Energiepolitik, Gesellschaftsspiel, Brettspiel, Quiz
Kompetenzen
Hier eine oder mehrere Kompetenzen einer Bildung für nachhaltige Entwicklung benennen, die erworben werden: 1) Kompetenz zur Persepektivübernahme; 2) Kompetenz zur Antizipation; 3) Kompetenz zur disziplinübergreifenden Erkenntnisgewinnung; 4) Kompetenz zum Umgang mit unvollständigen und überkomplexen Informationen; 5) Kompetenz zur Kooperation; 6) Kompetenzen zur Bewältigung individueller Entscheidungsdilemmata; 7) Kompetenz zur Partizipation; 8) Kompetenz zur Motivation; 9) Kompetenz zur Reflexion auf Leitbilder; 10) Kompetenz zum moralischen Handeln; 11) Kompetenz zum eigenständigen Handeln; 12) Kompetenz zur Unterstützung anderer
Lernformen
kreativ, faktenorientiert
Methoden
Spiel
Gruppengröße
3-6 Personen plus ein_e Spielleiter_in
Dauer
ca. 90 min
Material und Räume
Es werden sämtliche Spielmaterialen benötigt, die auch in der Spielanleitung aufgeführt sind. Dazu zählen die Spielanleitung selbst, der Spielplan, Spielfiguren, Würfel, Info-Plakate, Karten etc. Alle benötigten Dokumente sind im Anhang aufgeführt und nach folgender Logik nummeriert: * 01 sind alle grundlegenden Dokumente, die der Einführung in das Thema dienen * 02 sind alle Spielutensilien, die für den Spielablauf benötigt werden, Drucksachen sind mit dem Seitenformat markiert * 03 sind die Berechnungsgrundlagen, aus denen die Zahlen für die Spielutensilien generiert wurden * 04 sind die Info-Plakate sowie die Strommix-Karte von 2011 Für jedes Spiel wird ein großer Tisch benötigt. Die Anwesenheit eines Spielleiters wird empfohlen um den Spielenden den Ablauf zu erleichtern, ist aber nicht notwendig. Die Plakate sind auszulegen oder aufzuhängen. Eine speziell entwickelte Android-App erleichtert bestimmte Rechenoperationen im Spielablauf und sollte von mind. 1 Spieler_in auf einem Smartphone installiert sein.
Qualität
gut
Semester
SoSe 14


Vorbereitung

Vorbereitung für die Moderation

Spielaufbau, Spielleitung, Spiellanleitung

Vorbereitung für die Teilnehmenden

Um das Gesellschaftsspiel Stromopoly erfolgreich spielen zu können, sollten alle Mitspieler_innen den wissenschaftlichen Einführungstext gelesen haben. Jede_r 5-te Teilnehmer_in sollte die Android-Handy App auf seinem/ihrem Smartphone installiert haben.

Materialien und Räume

Ablaufplan.

Vorbereitung im Raum

Spiel aufbauen, Infoplakate aufhängen

00. Minute - Einleitung.

Am Anfang des Bausteines werden die Teilnehmer_innen kurz über die aktuelle Stromsituation in Deutschland informiert (siehe Stichpunkte oben bzw. wiss. Begleitartikel). Diese Einleitung sollte dazu dienen, die Teilnehmer_innen zu animieren, das ganze Spiel interessiert und konzentriert zu verfolgen.

05. Minute - Einleitung in Gruppen.

Die Mitspieler_innen finden sich, je nach Anzahl, in 2 - 3 Gruppen zu je 3 - 6 Spieler_innen zusammen.

07. Minute - Infoplakate durchlesen.

Nach dieser kurzen Einleitung sollen deine Kommiliton_innen aktiv werden. Jede_r Teilnehmer_in hat 30 Minuten Zeit, diese Plakate durchzulesen und sollte versuchen möglichst viele Informationen zu behalten.

35. Minute - Spielregeln verstehen.

Nun lesen die Spielgruppen die Spielanleitung durch. Alternativ können die Spielregeln auch durch die Spielleiter erklärt werden.

40. Minute - Spiel durchführen.

Nachdem die Rückfragen zu der Spielanleitung geklärt wurden, beginnt das Spiel entsprechend der Spielanleitung. Ende des Spieles: Das Spiel endet sofern die maximale Spieldauer erreicht wurde oder das Spielziel (s. Spielanleitung) erreicht wurde.

130 Minute - Feedback.

Nach Ende des Spieles erfolgt die Feedback-Runde. Ein_e Moderator_in führt die Feedback-Runde. Zuvor weist Sie auf die Feedback-Regeln (Sandwich Prinzip u.d.gl.) hin.

135. Minute - Ende.

Nach der Feedback-Runde werden die Spielfelder und Spielunterlagen wieder gemeinschaftlich zusammengeräumt und die Felder abgebaut.

Hinweise und Anmerkungen.

Von den Verfasser_innen.

Das Spiel versucht durch die Komplexität des Spieles die komplexen Vorgänge am Strommarkt nachzubilden. Genaue Vorgänge am Strommarkt und im gesamten Bereich des Stromes sind den Info-Plakaten zu entnehmen. Dennoch sind viele Vorgänge der Realität vereinfacht worden um bspw. Rechenaufgaben im Spiel zu schneller umsetzen zu können. Es geht dabei ja eher um die Dimensionen als um Nachkommastellen. Um Hilfestellung zu geben bietet es sich an, dass mindestens ein_e Bausteindurchführer_in pro Spielfeld offene Fragen zum Spielablauf klärt. Um eine ähnliche Ausarbeitung zu erstellen ist es wichtig zuerst ein Konzept und eine Spielidee zu entwickeln. Danach solltet ihr die Thematik recherchieren und überlegen wie genau ihr die Realität im Spiel nachbilden wollt, und wie dies umsetzbar ist. Nun könnt ihr euch auf Subthemen einigen, um anhand derer die Info-Plakate zu erstellen. Dann solltet ihr einen Spielprototyp erstellen und so lange die Zahlen anpassen, bis ihr auf eine Spieldauer von 1-1,5 Stunden kommt. Danach solltet ihr euch die Dokumentation des Spieles ansehen. Schreibt eure Spielregeln in die Spielanleitung und überlegt ob jede_r das Spiel auch ohne Vorwissen begreifen könnte. Nun fügt ihr das Spiel zusammen (Materialien) und erstellt die umfangreiche Dokumentation.

Gekürzte Variante.

Materialien zur Durchführung.

Version

Ursprüngliche Version

Kommentar.

Aktuelle Version

Kommentar.

Literaturhinweise und Quellen.