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Baukasten:Technik als Droge

Technik als Droge

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Der Baustein dient der Sensibilisierung der Teilnehmenden in Bezug auf unseren Technikkonsum. Es werden Konsequenzen eines exzessiven Technikkonsums vorgestellt und Ansätze zur Reduzierung des Konsums erarbeitet. Als Beispiel wird das Smartphone herangezogen.

Titel
Technik als Droge
Thema
Technik als Droge am Beispiel des Smartphones
Typ
Wissensvermittlung durch spielerische Elemente
Schlagwörter
Technik als Droge, Nebenwirkungen, Sucht
Lernziele
Bewusstseinsentwicklung und Selbstreflexion
Kompetenzen
Benennung der Kompetenzen die für eine Bildung für Nachhaltige Entwicklung erworben werden.
Lernformen
kreativ, kooperativ, faktenorientiert, spielerisch
Methoden
Vortrag, Funfact-Spiel, Rollenspiel und Diskussion
Gruppengröße
3 bis 20 Personen
Dauer
Für 60 Minuten ausgelegt
Material und Räume
Stuhlkreis, Funfact-Spielkarten, PC, Beamer, PowerPoint-Präsentation Der Punkt Download wird automatisch eingefügt und verweist immer auf die gleiche Seite.
Qualität
Welche Qualität hat der Baustein? Bedarf es einer Überarbeitung?
Semester
Sommersemester 2017


Vorbereitung

Vorbereitung für die Moderation

Um die Sache zu beschleunigen, sollte im Vorfeld eine WhatsApp-Gruppe für den Baustein erstellt werden.

Vorbereitung für die Teilnehmenden

Keinerlei Vorbereitung der Teilnehmenden erforderlich.

Materialien und Räume

Die Raumgröße ist abhängig von der Anzahl der Teilnehmenden. Man braucht genügend Platz für das Rollenspiel. Das Factspiel beinhaltet ca. 20 Fragen wofür pro Frage im Schnitt 2 Schritte gegangen werden. Bei ca. 40 Schritten könnte dies ein großen Platzbedarfs erfordern. Entweder werden die Teilnehmenden aufgefordert kleine Schritte zu machen oder, sollte während des Spiels das Ende des Raumes erreicht worden sein, werden di Schritte der folgenden Fragen einfach in entgegengesetzter Richtung fortgesetzt. Hierbei ist aber an die Flexibilität der Moderation mit dem Umgang des Platzes zu appellieren. Die Materialien sind vorher bei den Tutoren abzuholen: Fact Spiel Karten und Nebenwirkungskarten. Sollten die Karten unauffindbar sein, können diese reproduziert werden. Materialien sind hierbei auf der TUB Cloud zu finden.

Ablaufplan.

Für eine erste Orientierung, wie die Dokumentation erfolgen kann, ist hier der Baustein "Technik als Problemlöser!?" angegeben.

Vorbereitung im Raum

Handynummern der Teilnehmenden werden vor Beginn des Bausteins eingesammelt. Die Teilnehmenden sollten hierbei mitgeteilt bekommen, dass die Daten anonym sind und im Anschluss direkt wieder gelöscht werden. Ein Stuhlkreis wird vor der Tafel positioniert.

00. Minute - Begrüßung.

Die Moderation begrüßt die Teilnehmenden. Danach wird ein kurzes Aufwärmprogramm durchgeführt. Das Aufwärmprogramm kann wie eine Dehnübung konzipiert werden. Die erste Übung könnte darin bestehen sich erst einmal auszuschütteln und locker zu machen. Dann könnten die Arme gedehnt und der Kopf durch seitwärtsbewegungen gelockert werden. Nach und nach sollten Dehübungen durchgeführt werden, die den Gebrauch von Smartphones simulieren. Zum Beispiel kann ein Arm ausgestreckt werden und die Hand so geformt werden, als würde man ein Handy in der Hand halten. Die sogenannte "Selfie"-Dehnübung. Während der Dehnübung sollte eine Person aus der durchführenden Gruppe die Handynummern der Teilnehmenden einspeichern und der WhatsApp-Gruppe hinzufügen, sodass sie für den späteren Gebrauch bereits fertiggestellt ist.

02. Minute - Vorstellung des Ablaufs.

Die Moderation stellt sich selbst und den Ablauf des Seminartermins vor.

05. Minute - Eröffnungsdiskussion.

In einem großen Stuhlkreis sollen die Teilnehmenden das Thema "Technik als Droge" diskutieren. Eröffnugsfragen können sein:

  • Inwiefern könnt ihr euch Technik als eine Droge vorstellen?
  • Was macht für euch eine Droge aus?
  • Gibt es ein technisches Gerät oder eine Anwendung nach der ihr süchtig seit?

10. Minute - Vortrag und WhatsApp-Ablenkung.

Stuhlkreis wird in zwei Halbkreise aufgelöst. Die Hälfte, die mit dem Rücken zur Tafel sitzt bildet eine neue Reihe vor der schon bestehenden Reihe. Es wird eine kurze Präsentation zum Thema "Technik als Droge" gehalten.

Zu Beginn des Vortrages werden die Teilnehmer gebeten zu experimentellen Zwecken einfach mal die Smartphones auf "laut" zu stellen.

Während der Präsentation werden mehrere Nachrichten als Ablenkung in die WhatsApp-Gruppe gepostet. Die Ablenkung sollte ab Folie 8 der Präsentation mit einer Begrüßung der Teilnehmenden in der WhatsApp-Gruppe erfolgen. Ab Folie 9 geht es in dem Kurzvortrag auch nicht mehr um Wissensvermittlung, sondern zusätzlich zur Ablenkung durch die Smartphones soll die Aufmerksamkeit der Teilnehmenden mit Informationsüberladenen Folien und immer monotoner werdender Stimme des Vortragenden geschwächt werden. Ab Folie 9 kann der Vortragende sich selbst einen Text ausdenken, der zu den Bildern auf den Folien passen sollte, jedoch zunehmend immer sinnfreier und verwirrender werden, damit die Teilnehmer dem Vortrag nicht mehr folgen können.

Während des verwirrenden Teils des Vortrages werden immer mehr WhatsApp-Nachrichten an die Teilnehmer versendet. Mögliche Nachrichten wären:

  • Wilkommen beim Baustein "Technik als Droge"!
  • Wenn du das liest: Verschränke die Arme!
  • Verschränke die Arme bis zum Ende des Vortrages!

Ziel ist es durch das Verschränken der Arme den Moderierenden noch während des Vortrages ein Feedback zu liefern, ob das Experiment anschlägt. Dies ist jedoch nur eine Option und nicht zwingend notwendig. Nach der letzten Folie mit dem Leeren-Akku-Bild wird das Experiment abgebrochen und aufgelöst. Die Teilnehmenden werden gefragt, ob sie die Nachrichten in der Gruppe gelesen haben. Jeder der sie gelesen hat soll aufstehen. Das Ergebnis dieser Verteilung wird später in der Abschlussdiskusion dann nochmal näher ausgewertet.

20. Minute - Spiel mit Facts und Funfacts.

Ziel dieses Spiels ist es die Teilnehmer auf ihr Benutzungsverhalten des Smartphones aufmerksam zu machen und gleichzeitig Fakten über allgemeine Studien zu diesem Thema zu vermitteln.

Alle teilnehmenden Personen stellen sich in einer Reihe am Ende des Raumes auf. Danach werden Fragekarten an die Teilnehmenden ausgeteilt. Wenn mehr Karten als Teilnehmer vorhanden sind, bekommen die Teilnehmer mehrere Karten verteilt. Die Fragen werden der Reihe nach von den Teilnehmern vorgelesen. Nach dem Vorlesen einer Karte wird noch angegeben mit wie vielen Kringeln die Frage bewertet wurde. Wenn die Teilnehmer für sich die Frage mit "ja" beantworten können, gehen sie die entsprechende Kringelanzahl an Schritten nach vorne. Bei einem "nein" bleiben sie stehen. Nachdem alle Teilnehmenden die Frage beantwortet haben, wird die Karte umgedreht. Auf der umgedrehten Seite steht ein dazugehöriger Funfact. Dieser wird dann vorgelesen und die nächste Person in der Reihe liest ihre Frage vor. Dies wird so lange wiederholt, bis alle Karten einmal vorgelesen worden sind.

Am Ende kann jeder sehen, wie stark abhängig er von dem Smartphone im Vergleich zu seinen Kommilitonen ist. Später in der Abschlussdiskusion soll das Ergebnis dieses Experimentes dann diskutiert und weiter analysiert werden.

Es empfielt sich die Schritte auf eine Fußlänge zu begrenzen, sollte der Platz trotzdem nicht ausreichen, drehen sich die Teilnehmer am Ende des Raumes um und machen die Schritte zurück in die Richtung aus der sie gekommen sind.

30. Minute - Rollenspiel.

Die Teilnehmenden werden in Fünfer-Gruppen aufgeteilt. Je nachdem wie weit die Teilnehmenden sich im Raum bewegt haben, werden diese geclustert ODER wenn die Masse des Fact und Funfact Spiels sehr homogen ist wird ein Kreis gebildet und durchgezählt. Es werden die Fact Karten mit drei Kringeln aussortiert und für das Rollenspiel verwendet. Jede Gruppe zieht eine dieser Fact Karten mit drei Punkten. Die Situation ist durch die Fact Karte vorgegeben. Jede Gruppe zieht verdeckt zwei Nebenwirkungskarten. Der Gruppe ist es selber überlassen, ob sie eine oder zwei der Nebenwirkungen in ihr Rollenspiel einarbeitet. Die Vorbereitungszeit liegt bei 3 Minuten. Danach stellen die Gruppen ihre Minirollenspiele vor.

50. Minute - Abschlussdiskussion.

Nach dem Rollenspiel setzten sich die Teilnehmenden wieder in einen großen Stuhlkreis. Die ersten drei Minuten sollen nur über WhatsApp stattfinden. Sollten TeilnehmerInnen kein WhatsApp besitzen, kann mit einem anderen Teilnehmenden zusammen gearbeitet werden.

Folgende Fragestellung wird direkt zu Beginn der Diskussion in die WhatsApp Gruppe gepostet. Frage: Ungeachtet des positiven Nutzens des Smartphones, in wieweit werdet ihr vom Smartphone eingeschränkt?

Nach drei Minuten wird diese abgebrochen und wieder normal diskutiert. In der ersten Minute wird über die Erfahrung der WhatsApp Gruppendiskussion berichtet. Anschließend über den ganzen Baustein. Im Rahmen der Abschlussdiskussion können die Punkte zum "Digital Detox" vorgestellt werden. Sie sollen eine Anregung darstellen, wie mit kleinen Veränderungen im Alltag, die Smartphone Nutzung reduziert werden kann.

Hinweise und Anmerkungen.

Von den Verfasser_innen.

Die PowerPoint-Präsentation befindet sich im Anhang bzw. TUB Cloud. Die Fact-Karten und die Nebenwirkungskarten liegen beim Tutor(in)en-Team in bereits laminierter Form zur Abholung bereit. Sollten diese verloren gehen, gibt es die Möglichkeit die Karten bei Bedarf noch einmal auszudrücken. Die entsprechenden PDF Dokumente liegen in der TUB Cloud bereit. Dabei ist die richtige Kopierfolge zu beachten. In der TUB Cloud ist eine Beispieldatei beigefügt, die anzeigt wie Fragen und Antworten zusammengehören. Somit ist ein doppelseitiger Druck möglich gewesen. (Dateinamen: "Kartenspiel Antwort 1 Beispiel" und "Kartenspiel Frage 1 Beispiel")

Materialien zur Durchführung.

Es wird ein Abspielgerät für die Präsentation und ein Gerät zur Erstellung der WhatsApp Gruppe benötigt.

Literaturhinweise und Quellen.